Metafiction in video games evolved from playful fourth-wall breaks in 1980s titles like Zork and StarTropics to profound self-referential loops in Space Quest III/IV and ontological twists in Monkey Island 2. We explore how interactivity amplifies self-awareness across decades, turning players into co-authors of the deconstruction in classics and modern experiments alike.
Onde se usa o videojogo Deus Ex para comparar quatro respostas à tecnologia (aceleração, regulação, catástrofe e silêncio) com o presente. Em 2026, não há escolhas claras nem finais definidos: o futuro emerge de acções dispersas, num processo incerto que ninguém controla plenamente.
Uma breve abordagem à musica nos vídeojogos, temática que tem vindo a ser cada vez mais alvo de estudo e investigação por vários académicos e compositores envolvidos no mundo dos media.
Sobre a modalidade dos e-sports e a popularidade dos jogos electrónicos a nível competitivo e profissional: o seu desenvolvimento, o seu estatuto enquanto desporto e os benefícios da prática.
Considerado um jogo menor no catálogo da Rockstar, Bully pode ser descrito como um aperfeiçoamento da fórmula que tornou os seus predecessores tão famosos, chegando mesmo a superiorizar-se, em aspetos, aos títulos Grand Theft Auto.
Uma análise de algumas questões conceptuais e filosóficas em três videojogos em específico: Bioshock (2007), Andrew Ryan Undertale (2015) e NieR: Automata (2017).