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Ensaio

Discurso da Servidão Voluntária

Sobre como milhões de pessoas se submetem voluntariamente a um tirano que só tem poder porque elas lho concedem. A liberdade é natural ao homem, mas o hábito da obediência e o costume transformam a servidão em algo aceite: basta recusar obedecer para que o tirano caia por si. Texto de Étienne de la Boétie, de 1549.

A crítica de Raul Proença ao integralismo lusitano

Onde se debate a historiografia e a filosofia política portuguesa, analisando as críticas de Raul Proença ao integralismo lusitano e a contraposição de António José de Brito. Evidenciam-se os argumentos de Proença, que prevaleceram na análise académica, desenvolvidos na Revista Seara Nova, enquanto a crítica de Brito surge num contexto não académico inicial da sua carreira.

As Humanidades Digitais na Divulgação da Literatura Feminina

As Humanidades Digitais têm sido fundamentais no resgate e divulgação de autoras portuguesas esquecidas. Através de digitalizações, bases de dados e projetos online, devolvem visibilidade a vozes femininas do passado, facilitando o acesso a biografias e obras, e contribuindo para a inclusão no cânone literário português.

A Era da Publicidade

A era presente é reflexiva, prudente e desprovida de paixão: delibera em vez de agir, cria ilusões de atividade através da publicidade e da abstração. Contrasta com a era revolucionária pela inércia e nivelamento, onde o “público” fantasma domina. O indivíduo perde-se na reflexão; só a paixão e a decisão religiosa o libertam. Excertos de Kierkegaard, 1986.

Da Arte na Origem da Tragédia, um ensaio falado

A estética e a arte ocupam, em Nietzsche, um lugar eminente e privilegiado, o que é comprovado na Origem da Tragédia, obra de caráter, mormente, estético. Nela, Nietzsche apresenta os fundamentos da sua metafísica estética, já que é a Arte e não a Moral o que considera como atividade essencialmente metafísica do homem.

Metafiction in Video Games: A Brief History

Metafiction in video games evolved from playful fourth-wall breaks in 1980s titles like Zork and StarTropics to profound self-referential loops in Space Quest III/IV and ontological twists in Monkey Island 2. We explore how interactivity amplifies self-awareness across decades, turning players into co-authors of the deconstruction in classics and modern experiments alike.

Nunca pedi isto: Deus Ex e as respostas à tecnologia

Onde se usa o videojogo Deus Ex para comparar quatro respostas à tecnologia (aceleração, regulação, catástrofe e silêncio) com o presente. Em 2026, não há escolhas claras nem finais definidos: o futuro emerge de acções dispersas, num processo incerto que ninguém controla plenamente.