A Ontologia da Espacialidade nos Vídeojogos

Propõe-se uma ontologia não essencialista da espacialidade lúdica, em quatro níveis — representacional, mecânico, material e do jogador —, a partir do modelo das cibermédia, aplicável a jogos digitais e analógicos.

Publicado originalmente em https://gamestudies.org/2303/articles/bakkerud.

Resumo

Nos últimos quinze anos, em especial, observou-se uma mudança paradigmática nos estudos de jogos, um paradigma no qual os jogos são consistentemente conceptualizados como objectos espaciais. Tal exige reflexões metodológicas, uma das quais constitui o foco deste artigo: a ontologia da espacialidade lúdica. Os investigadores dependem com frequência de conceitos metafóricos — por exemplo, «labirintos», «jardins» ou «cidades virtuais» — para descrever algo tão intricado como o espaço lúdico, cujos níveis ontológicos confundem amiúde. Este artigo procura remediar essas tendências mediante um quadro formal, alcançado ao recuar em relação aos particulares e ao abordar os jogos a partir da perspectiva geral da ontologia. Mais especificamente, toma o modelo das cibermédia como ponto de partida, a fim de formalizar um quadro de espacialidade em quatro camadas, que compreende o nível representacional, o mecânico, o material e o do jogador. Esta ontologia permite a análise e a comparação de sistemas lúdicos vastamente diferentes, mesmo daqueles inteiramente sustentados pelos próprios jogadores, como desportos físicos tais como o futebol. Palavras-chave: espacialidade lúdica, espaço lúdico, análise formal, análise espacial, ontologia dos jogos, ambientes virtuais

Introdução

Em 2008, Stephan Günzel observou o início de uma mudança paradigmática nos estudos de jogos, um paradigma no qual os jogos são consistentemente conceptualizados como objectos espaciais (ver também Aarseth, 2001a; Aarseth e Günzel, 2019; Murray, 1997). Tal exigiu reflexões metodológicas — segue-se que se pode abordar esta questão a partir de uma variedade de perspectivas e, enquanto Günzel o faz de um ponto de vista fenomenológico, o presente estudo adopta uma visão ontológica, perguntando mais especificamente: de que modo podem os investigadores praticar a análise formal sobre a espacialidade dos jogos? Por outras palavras, de que modo podemos formalizar a ontologia da espacialidade nos estudos de jogos? Sugestões quanto a estas questões encontram-se ao longo dos estudos de jogos (mais recentemente, Debus, 2019), mas nenhum quadro isolado forneceu um ponto de partida satisfatório. Alguns quadros são demasiado gerais, isto é, não especializados na espacialidade; alguns são indevidamente essencialistas e outros simplesmente confundem as camadas intrincadas do objecto lúdico. Este artigo persegue uma ontologia que não é essencialista, o que equivale a dizer que não visa definir o que os jogos — ou os seus componentes essenciais — são. Pelo contrário, formula quatro níveis distintos de espaço lúdico disponíveis à análise humanística, e com os quais os investigadores podem estudar com maior rigor o objecto em causa.

Este estudo é meta-metodológico, na medida em que se ocupa de teorias dos jogos mais do que de jogos empíricos em si mesmos. Como sucede em geral com as ontologias dos jogos, as questões são abordadas dedutivamente — e por necessidade [1]. A espacialidade lúdica é, evidentemente, um conceito bastante indefinido, não menos quando se trata dos fenómenos altamente diversos que as pessoas em geral consideram, antes de mais, serem jogos. De facto, a totalidade do objecto lúdico, e não meramente o ambiente observável (mais precisamente, virtual), pode ser analisada em termos de espacialidade. Também as interfaces são estruturas topológicas — tal como os hipertextos [2]. O que pode ser considerado espacial nos jogos, por outras palavras, excede aquilo que é meramente «deslocado». Com efeito, poder-se-ia objectar, com humor, que a estrutura (enquanto representação abstracta) é já em si mesma «espacial»; permita-se-me, pois, sublinhar que, na ontologia aqui postulada, a espacialidade é considerada como abrangendo não apenas um nível «estrutural» (ou ludológico), mas vários níveis do objecto lúdico, incluindo, mas não se limitando a, os significantes «à superfície».

O quadro de quatro camadas, como se explicará, toma como ponto de partida o modelo das cibermédia de Espen Aarseth e Gordon Calleja (2015). Esse modelo compreende quatro elementos não hierarquizados do objecto lúdico no seu todo: signos de superfície, sistemas mecânicos, suportes materiais e jogadores, respectivamente. Estes elementos — doravante, níveis — são apresentados como uma (meta)estrutura em camadas no presente artigo e especializados num quadro espacial, compreendendo quatro níveis correspondentes: o representacional, o mecânico, o material e o do jogador. O mais importante é que este quadro assenta no pressuposto de que o nível mecânico não é considerado como denotando o código de software do jogo; de facto, irei argumentar que o código de software não constitui um fundamento sustentável sobre o qual edificar ontologias para o estudo humanístico dos jogos. Esta perspectiva implica que o jogo é experienciado por um jogador, que actua como investigador, e que o mundo do jogo é tratado como real ou virtual e, enquanto tal, navegável — independentemente do que se passa no código binário «por baixo». De que outro modo seria a teoria geral, isto é, aplicável a mais do que meramente jogos digitais?

O objectivo de uma tal ontologia, perseguido neste artigo, é construir terminologia e metodologia claramente definidas, com as quais os estudiosos de jogos não confundiriam, por exemplo, o nível representacional com o mecânico tão frequentemente quanto se observa actualmente. No que respeita a estruturas espaciais, os investigadores carecem de melhor terminologia formal do que, digamos, «paisagens abertas» (Aarseth, 2005), «jogos de uma só sala» (Aarseth, 2012) ou «cidades virtuais» (Nitsche, 2008), todas as quais são metáforas e amálgamas de traços representativos e culturais. Do mesmo modo, o significado de conceitos espaciais como «percursos» nunca deveria ser tomado como dado nos estudos de jogos, porquanto estes conceitos dependem tão fortemente do seu contexto disciplinar (para uma crítica elaborada das metáforas espaciais lúdicas, ver Bakkerud, 2022). Creio que uma ontologia como a presente pode constituir um passo na direcção certa — rumo a menos ambiguidades e equívocos nos estudos das intricâncias do espaço lúdico.

Esta ontologia é apresentada — e, de facto, ilustrada — no final da segunda secção deste artigo. A primeira secção delineia os pressupostos sobre os quais esta ontologia se funda. Segue-se, na segunda secção, uma análise do modelo das cibermédia, após o que os quatro níveis são clarificados separadamente, incluindo uma exposição do conceito de ambientes virtuais que se revelou necessário para consolidar o quadro. Só então é a ontologia apresentada com vários exemplos do discurso académico. Muitas perspectivas deveriam beneficiar destes resultados, visto que uma variedade de questões de investigação depende de conceitos de espacialidade lúdica. Como argumentam Aarseth e Sebastian Möring a respeito da hermenêutica dos jogos, «toda a interpretação de um jogo assenta numa ontologia lúdica particular, implícita ou explícita. A qualidade desta ontologia determina, então, um aspecto vital da qualidade da análise» (2020).

 

Pressupostos preliminares

Dar conta da ontologia da espacialidade lúdica exige alguns princípios acerca do modo como esta estrutura é, antes de mais, observada. Se se olhar brevemente para a estrutura narrativa da literatura «tradicional», verifica-se que ela é comummente localizada «para além» da superfície dos significantes textuais, num sentido metonímico [3]. Gérard Genette, de modo mais notável, descreve a narrativa como um «pseudo-tempo» transposto a partir do espaço do texto linguístico (1980, p. 34; p. 86) — isto é, como uma sequência de acontecimentos transposta a partir de uma ordem sintagmática das palavras. Nos jogos, porém, o tempo e o espaço não são meramente significados. A estrutura não é meramente metonímica. Os jogos são estruturas virtuais daquilo a que Aarseth chamou textualidade ergódica (1997) — inerentemente diferentes dos artefactos literários caracterizados por Genette. A estrutura da espacialidade lúdica é, a um tempo, navegável e significada. A estrutura não se limita a constranger o espaço disponível — é, ao mesmo tempo, comunicada aos jogadores através de uma camada de significantes espaciais.

Muitos estudos abordam a espacialidade lúdica a partir das disciplinas da ontologia ou da fenomenologia — para o dizer brevemente, sobre os objectos em si mesmos ou os objectos enquanto fenómenos da experiência, respectivamente. O presente artigo funda-se na primeira, mas isso não equivale a dizer que se trata de uma dicotomia sólida, porquanto a investigação dificilmente pode descurar uma ou outra. A análise é sempre mediada pela experiência do jogo, por oposição ao código binário que corre «por baixo» do software do jogo. Considere-se a sequência de abertura de Half-Life (Valve, 1998). O jogador encontra-se num comboio que pára, durante o que há um breve ecrã de carregamento, mas o espaço permanece virtualmente inalterado. Devido a constrangimentos técnicos, os criadores tiveram de carregar outro espaço — no que ao software do jogo diz respeito — separado, sem alterações visíveis, para que o comboio pudesse ser aberto (Yang, 2018). Para o motor do jogo, a porta era, de outro modo, mais uma «parede». Este exemplo levanta a questão: deverão estes espaços ser diferenciados numa base ontológica? Argumentavelmente, não. Os jogadores não têm acesso prático ao código binário enquanto jogam, e os investigadores humanistas não estão, em geral, interessados numa ontologia do próprio código binário. A ontologia aqui perseguida é a «do jogo» enquanto estrutura jogável, enquanto objecto que permite uma variedade quase (ou ocasionalmente) infinita de sequências diferentes a serem jogadas. Esta estrutura, ou arquitectura, é separada de qualquer sessão particular de jogo e postulada com base em conteúdos recolhidos a partir da experiência.

Para este fim, pode adoptar-se a noção de Michael S. Debus de «compromissos fenomenológicos» no que respeita ao desenvolvimento de ontologias dos jogos (2019). Em essência, estes compromissos caracterizam o modo como tais ontologias se fundam, em última análise, no conteúdo experienciado do jogo, por oposição ao seu código binário. Mais precisamente, a espacialidade dos jogos digitais é inerentemente discreta, na medida em que é executada a partir de código binário — nas palavras de Debus, mesmo os movimentos que «parecem fluidos ou contínuos ao jogador… ocorrem, em última análise, entre localizações discretas minúsculas no interior da computação» (2019, p. 154). Este compromisso permite-nos, então, ignorar o já mencionado ecrã de carregamento de Half-Life — considerá-lo uma segmentação apenas no nível (omitido) do código binário. Permita-se-me sublinhar que este pressuposto preliminar se ocupa sobretudo de tornar a ontologia compatível tanto com objectos digitais como analógicos. O objectivo é, por outras palavras, alcançar um grau de generalidade que se aplique para além dos particulares — formular uma teoria geral, cuja aplicabilidade permaneça consistente mesmo quando emergem objectos diferentes do mesmo subconjunto. A alternativa de, por exemplo, adoptar a camada cultural e a camada computacional de Lev Manovich (ver 2001, pp. 45-46) renunciaria à generalidade no contexto de investigação dos jogos, cujas consequências são inteiramente desnecessárias. O jogo de tabuleiro Agricola, por exemplo, na sua edição analógica (Rosenberg, 2016), seria incompatível com esta perspectiva, ao passo que a sua adaptação digital (Playdek, Inc., 2020) seria compatível, apesar de as suas diferenças serem meramente materiais (e, em certa medida, representacionais). Note-se como este exemplo consegue também ilustrar a aplicabilidade geral desta ontologia, especificamente o modo como os níveis de qualquer das edições de Agricola são identificados e separados sem esforço.

Mas como é a estrutura observada nos jogos? Daniel Golding é crítico daquilo a que chama «a perspectiva totalizante, “de cima”» nos estudos de jogos (2013, p. 29). A concepção dos jogos como objectos «configurativos» implica uma visão holística, argumenta o autor, divorciada da «experiência vivida» (Golding, 2013, p. 30). O presente artigo é, argumentavelmente, culpado a esse respeito, embora não pretenda ter «visão plena e desimpedida» (Golding, 2013, p. 30) do objecto em causa. A análise formal não exige conhecimento ilimitado de quaisquer artefactos particulares. Mas Golding tem razão, na medida em que os jogos têm sempre de ser jogados, mesmo se caracterizados como objecto holístico. Desde que a análise se ocupe de formas abstraídas, que se identificam com bastante facilidade, isto não constitui de facto um desafio. Sugerir que os jogos se caracterizam por sistemas mecânicos, entre vários outros níveis, não é de modo algum totalizante, e é uma condição razoável que tais níveis sejam extraídos do objecto lúdico e «aplicáveis através de diferentes individuações de jogos» (Debus, 2019, p. 88). Não advogo, por certo, o tipo de ludologia «de linha dura» (van Vught, 2016, p. 6) comummente atribuída a estudiosos como Markku Eskelinen, que (in)famosamente afirmou que «Se eu te atirar uma bola, não espero que a largues e esperes até que ela comece a contar histórias» (2001).

Devo também sublinhar que não é minha intenção sugerir que a fenomenologia tem menor aplicação nos estudos da espacialidade lúdica ou, por esse motivo, que os sistemas mecânicos são o foco das ontologias, ao passo que as superfícies de signos são o foco das fenomenologias. Mais exactamente, argumento que a ontologia está melhor equipada para classificações das qualidades intrínsecas destes artefactos, porquanto as fenomenologias, argumentavelmente, dissolvem os níveis dos sistemas mecânicos e dos signos de superfície. Como Debus, creio que a espacialidade lúdica deve ser conceptualizada em termos daquilo em que se move, por oposição àquilo que é criado pelo movimento (2019, p. 196). Note-se que Debus contrapõe esta perspectiva à dos pós-estruturalistas Augé e Lefebvre, mas considero razoável contrapô-la também à disciplina da fenomenologia — visto que o espaço, nessa perspectiva, é argumentavelmente inseparável da experiência.

Qualquer das disciplinas é incrivelmente útil, e o resumo acima é compreensivelmente redutor, mas não é viável explorar muito mais a sua relação no âmbito deste artigo. Trata-se de um tópico para estudo ulterior, embora este artigo reconheça plenamente que qualquer discussão das «qualidades intrínsecas» destes fenómenos implica naturalmente um objecto experienciado, uma estrutura observada e analisada — de facto, reconstruída (para análise) — por um jogador(-investigador). Em qualquer caso, a investigação humanística parece concordar em larga medida que o código binário «por baixo» do jogo jogado não é o (bem, o primário) objecto de estudo. Nas secções seguintes, este artigo explica o modelo com maior profundidade, antes de comparar várias ontologias e exemplos práticos que poderiam beneficiar desta perspectiva.

 

O modelo das cibermédia

Este artigo funda-se no modelo das cibermédia de Aarseth e Calleja — «uma matriz constituída por quatro elementos: o signo representacional (ou de superfície), o sistema mecânico, o suporte material e o jogador» (2015). Note-se que as cibermédia compreendem mais fenómenos do que meramente jogos. Em princípio, a ontologia proposta deveria caracterizar também as cibermédia — mas, por razões práticas, os «jogos» permanecerão o foco analítico. Os investigadores parecem encontrar sempre, com o tempo, excepções às suas distinções académicas e devem, como tal, limitar cuidadosamente o seu âmbito. A secção seguinte dá conta de cada um dos elementos e explica o processo de adopção rumo à ontologia deste artigo. Doravante, os elementos são considerados níveis e rotulados em conformidade — o nível representacional, o mecânico e o material, com o jogador acrescentado «fora» desta estrutura em camadas, o que será explicado a seu tempo.

Seguindo a «teoria semiótica geral», os signos de superfície referem-se à superfície interpretável do objecto lúdico, «os elementos representacionais», incluindo «texto alfanumérico, imagens ou som ou outros tipos de expressão» (Aarseth e Calleja, 2015). Este é o nível representacional, que se aplica naturalmente para além dos significantes informatizados e se estende a quaisquer fenómenos representacionais dos jogos. Os sistemas mecânicos, por seu turno, referem-se às «operações mecânicas que estruturam o processo». «Quaisquer alterações mecânicas que possam potencialmente ser reconhecidas como tais por um observador com acesso suficiente à esfera informacional do sistema», argumentam os autores, «terão sido efectuadas pelo sistema mecânico» (Aarseth e Calleja, 2015).

O principal desafio em termos de espacialidade consiste em desembaraçar os signos de superfície dos sistemas mecânicos subjacentes. O que parece ser uma porta no mundo audiovisual do jogo pode não ter quaisquer mecânicas a ela associadas, nem qualquer propósito não representacional, o que a torna efectivamente uma parede em termos de topologia do espaço lúdico. Assim, o nível mecânico ocupa-se do espaço não tal como «aparece», mas tal como é organizado topologicamente. Um dado jogador não precisa de conhecer, ver ou explorar uma ligação espacial para que ela esteja formalmente «lá» no mundo do jogo. Esta perspectiva implica que o espaço existe antes de ser povoado por objectos e agentes, e que pode ser extraído e analisado como tal, como espaço «em si» (ver Debus, 2019, p. 196). O nível mecânico do espaço pode denotar a margem efectiva de movimento do jogo, mas não precisa de se assemelhar à física da vida real. De facto, mesmo espaços lúdicos não euclidianos, cuja desorientação parece desafiar a experiência humana do espaço do mundo real, são organizados por princípios espaciais e topológicos — uma rede de percursos, isto é.

Tal como os signos de superfície, o nível mecânico encontra-se tanto em fenómenos analógicos como digitais [4], mesmo que as actividades mecânicas não sejam informatizadas, visto que ainda têm «consequência processual» (Aarseth e Calleja, 2015). Isto aplica-se também a processos inteiramente sustentados pelos próprios jogadores, por exemplo, pela comunicação verbal de acções e alterações. Além disso, como argumenta Jonne Arjoranta, o que diz especificamente respeito aos jogos informatizados aplica-se, pelo menos em princípio, também aos jogos não informatizados (2011, p. 3). Vários livros físicos, desde obras pós-modernistas até à série Choose Your Own Adventure, estão igualmente organizados de modo topológico (ou mecânico), como Aarseth argumenta antes do modelo das cibermédia (1997). Uma consequência desta perspectiva é — como já se mencionou — que não se observam diferenças formais entre as topologias espaciais das sessões analógica e digital de Agricola (embora, claro, difiram quanto aos níveis representacional e material).

O nível mecânico constitui, argumentavelmente, o nível mais distintivo (e controverso) dos jogos, sobretudo quando se consideram as ergódicas que Aarseth localiza na «organização mecânica do texto» (1997, p. 1). Nos média não ergódicos, puramente audiovisuais — por exemplo, o cinema —, a espacialidade é meramente visual, por oposição a atravessável (Murray, 1997, p. 79). Nas palavras de Günzel, é a «imagem-espaço», por oposição ao «espaço-imagem», que caracteriza o jogo de computador (2008, p. 171). Günzel pode limitar os seus argumentos a fenómenos digitais, mas a observação é relevante em qualquer caso, visto que capta com elegância o carácter ergódico destes objectos virtuais.

A representação, então, não é um traço exclusivo (ou essencial) dos jogos e, contudo, o seu nível estrutural permanece parte da ontologia. A razão para tal — em parte — é que dificilmente podemos definir um e não o outro. Como escreve Aarseth, «[a] relação entre semiótica e mecânica é uma de dualidade» (2014, pp. 488-489). É precisamente por conta desta estrutura em camadas que devemos observar os signos de superfície a fim de interpretar «o nível abaixo». Como Aarseth argumenta noutro artigo, «não temos usualmente qualquer problema em ver através da representação e discernir a realidade lúdica» dos jogos (2019, p. 128) — o que equivale a dizer que os signos de superfície nos estão a «alimentar» com informação acerca dos sistemas mecânicos. Em alguns casos, como nos jogos baseados em texto, em que o espaço formal é significado por virtude de significantes linguísticos, há argumentavelmente também um espaço significado pela «superfície», ainda que mais semelhante a uma imagem da mente. Este mundo é invocado nos pensamentos do intérprete, ligeiramente mais semelhante ao do romance clássico (quanto aos significantes, de qualquer modo), e simultaneamente uma estrutura inerente ao próprio artefacto.

Descrever a espacialidade lúdica em termos de uma estrutura vertical é prática difundida nos estudos de jogos, e por razões inteiramente válidas. Envolve usualmente apenas os dois níveis «superiores», o representacional e o mecânico (o que deriva, argumentavelmente, de uma época em que as ontologias dos jogos estavam mais em voga). Um exemplo é a ontologia formal dos elementos lúdicos de Debus, na qual aplica a dicotomia de mundo do jogo e espaço do jogo, referindo-se este último à «estrutura formal navegável, limitadora e organizadora» (2019, p. 213). Aqui, a espacialidade é conceptualizada como uma estrutura em camadas, porquanto «o mundo do jogo é considerado como acrescentado sobre a estrutura espacial e navegável subjacente» (Debus, 2019, p. 214). No que respeita mais especificamente à espacialidade lúdica, Aarseth postula uma dicotomia conceptual bastante semelhante, embora pareça mais ocupada com a espacialidade visual num sentido geográfico (e, portanto, menos holística) — compreende a topologia (mecânica) e a topografia (representação; 2019):

As paisagens lúdicas consistem em duas camadas conceptualmente sobrepostas, mas independentes: a topográfica, que é o fluxo de signos apresentado pelo motor do jogo ao jogador, e a topológica, que é a margem efectiva de movimento através da qual as fichas do jogador navegam. (Aarseth, 2019, p. 130)

Segundo Aarseth, «[a] topologia rege o mundo lúdico. A jogabilidade é topológica, e a fidelidade da topografia cede, portanto, à topologia lúdica» (2019, p. 131). Também esta concepção está claramente estruturada em camadas, com significantes sobrepostos aos sistemas mecânicos, como uma superfície.

Permita-se-me agora elaborar a relação entre o nível mecânico e qualquer dos três níveis adicionais, sobretudo visto que se pode dizer que o nível mecânico «partilha» a mesma espacialidade óntica. Isto é, o nível material, caso constitua — como sucede no futebol — um relvado real com riscas, não é facilmente distinguível do nível mecânico «colocado» sobre este. O mesmo se aplica a uma instância digital do mesmo espaço mecânico, na qual a superfície de relva se situa no nível representacional — como na popular série de jogos desportivos FIFA. Pode mesmo argumentar-se que, num espaço lúdico em que as regras são inteiramente sustentadas pelos próprios jogadores, há uma espacialidade óntica partilhada entre o nível mecânico e o nível do jogador. Em todos os casos, o nível mecânico constitui um conjunto de regras espaciais que coexistem com os outros três níveis (ou superfícies). Para resolver enigmas como estes, pode adoptar-se o conceito de ambiente virtual, que Aarseth, também ele, aplicou em muitos argumentos anteriores. Com este conceito, refiro-me — como Aarseth — a quaisquer actualizações de objectos lúdicos, e não a algo em oposição àquilo que é «real» ou «físico», e certamente não a algo sinónimo de «digital» ou «informatizado» — por outras palavras, um conceito que não se limita à descrição de videojogos.

Aarseth, em particular (2001b), tem sido crítico da virtualidade quando o termo é aplicado de modo intercambiável com «digitalidade». Define «mundos virtuais» — em geral intercambiáveis com «ambientes» — como «representações dinâmicas de um mundo artificial» (Aarseth, 2001b, p. 228). «A qualidade distintiva do mundo virtual», continua o autor, «é que o sistema permite ao observador participante desempenhar um papel activo, no qual ele ou ela pode testar o sistema e descobrir as regras e as qualidades estruturais no processo» (Aarseth, 2001b, p. 229). Os jogos são amplamente concebidos como simulações, mas Aarseth postula a virtualidade como o conceito mais exacto, visto que as simulações dependem da existência de uma «contraparte real» (2001b, p. 228). O presente artigo tomará esta definição de modo a incluir também qualquer sistema sustentado pelos próprios jogadores, como anteriormente com o futebol [5].

O virtual, então, refere-se à estrutura vinculada por regras que o próprio objecto lúdico invoca, sem consideração quanto a se ela é jogada na vida real, nas nossas mentes ou mediada através de ecrãs de computador. Como escreve Debus, «de uma perspectiva estrutural/ludológica, uma classificação do espaço lúdico pode ser universalmente aplicável, apesar das diferenças ontológicas entre espaços “reais” e “digitais”» (2019, p. 193). Note-se como Debus justapõe «estrutural» e «ludológico», de modo a enfatizar os sistemas mecânicos como o elemento formal ou estrutural dos jogos. Um jogo de futebol constituiria sistemas mecânicos como qualquer outro objecto lúdico — mesmo que estes sistemas sejam materiais no sentido «real» (pois muitos desportos estão de facto repletos de regras), e mesmo que esses sistemas dissessem respeito apenas à avaliação de vencedores e vencidos. De facto, o próprio Aarseth argumentou que o «futebol» é um exemplo de ergódica (1997, p. 95). Os desportos simplesmente sustentam estes sistemas mecânicos num nível conceptual.

Podemos também abordar este conceito através da noção de Veli-Matti Karhulahti de «propriedades comportamentais», segundo a qual os objectos virtuais constituem «um modo de simulação» (2012, p. 3). Segundo Karhulahti, nem o céu nem as montanhas de Half-Life 2 (Valve, 2004) detêm qualquer funcionalidade comportamental, isto é, nenhum pode ser explorado nem manipulado pelo avatar do jogador. Em essência, são «ontologicamente meras texturas de natureza puramente ficcional» (Karhulahti, 2012, p. 4). O que aqui se rotula de «ficcional» corresponde àquilo que é puramente representacional no quadro do presente artigo. Os céus e as montanhas correspondem ao que Aarseth (1997), com referência a Genette (1982), caracteriza como mera «descrição» — por oposição a «narração» ou «ergódica» —, o que equivale a signos de superfície sem relação com sistemas mecânicos.

Num jogo baseado em texto como Dracula (CRL Group, 1986), pode não haver dimensões espaciais visuais, mas um ambiente virtual (e de facto atravessável) é prontamente reconhecido (Karhulahti, 2012, p. 4). O espaço pode a princípio parecer «ficcional», isto é, as montanhas e as florestas são significadas linguisticamente, mas o jogador pode explorá-las — por exemplo, escrevendo «examine mountains», caso em que o jogo responde: «High towering mountains hide the setting sun from a cold, still sky, far away in the distance.» Tivesse o jogador examinado o céu de modo semelhante, o jogo responderia apenas: «I can’t see any such thing» (ambas as citações de Karhulahti, 2012). O céu, então, constitui apenas um nível representacional, a menos que o jogador depare de algum modo com um comando escrito, não familiar ao investigador de outro modo — e, como tal, isto exemplifica também muito bem as insuficiências epistemológicas de quaisquer ontologias de fenómenos como estes.

No exemplo acima mencionado, observamos ainda um nível mecânico que só é «espacial» na medida em que é «estrutural». É o caso de jogos de cartas (analógicos) como The Mind (Warsch, 2018), em que «os jogadores tiram cartas que exibem números de um a 99 e mantêm os números tirados ocultos dos outros jogadores. Os jogadores, então, sem comunicação, colocam as cartas voltadas para cima, uma após a outra, na ordem correcta dos números» (Debus, 2019, p. 224). Este espaço não é, argumentavelmente, mais espacial do que a ordem sintagmática dos textos linguísticos, porque consideramos meramente a ordem das cartas. Em termos de definições, porém, excede o âmbito deste artigo diferenciar isto de outros «tipos» de espacialidade. Num sentido intuitivo, poder-se-ia empregar o conceito de ambientes virtuais apenas para caracterizar a espacialidade lúdica mais comparável com o movimento na «vida real», por oposição a qualquer nível de espaço apenas acessível de maneira conceptual. Isso parece, de facto, mais natural no que respeita à noção de «um ambiente».

Alguns jogos de papel e lápis, como Dungeons & Dragons, podem empregar ambientes de combate espaciais baseados inteiramente na mente do mestre de masmorra, que então explica aos jogadores as suas posições aproximadas num espaço imaginado — por oposição à variante comum de empregar um mapa visual com uma grelha claramente definida que representa as posições exactas dos jogadores nos ambientes (sendo a primeira conhecida como «teatro da mente»). Como tal, estas abordagens diferem claramente em todos os níveis do modelo apresentado neste artigo, apesar de, em termos simples, poderem estar a contar as mesmas histórias. São representadas de modo diferente, a segunda verbal e visualmente e a primeira inteiramente de modo verbal. A segunda tem uma representação material do ambiente que está, além disso, mecanicamente organizada numa grelha com as posições dos jogadores claramente definidas — ao passo que a primeira depende da organização mecânica menos definida da mente do mestre de masmorra. Dito de modo mais prático: caso um jogador queira saber o alcance das suas bolas de fogo, pode recorrer à grelha no segundo caso e à mente do mestre de masmorra no primeiro.

Para concluir quanto aos ambientes virtuais, este conceito deve ser considerado como abrangendo o nível mecânico — e, apenas na medida em que possam partilhar o mesmo espaço óntico, qualquer dos três níveis restantes — do objecto. Na Figura 1, observa-se um ambiente virtual abstraído do campo no qual se joga futebol — assim, nenhum do ambiente circundante é considerado, nem a natureza material do solo.

Figura 1. O ambiente virtual abstraído do futebol (Wikipedia, 2022). Clique na imagem para ampliar.

Tendo estabelecido estas relações, passo ao nível do jogador — argumentavelmente o nível mais espinhoso desta ontologia. Se os outros níveis são considerados «extraíveis» do próprio jogo, e se «existem» independentemente de os jogadores os reconhecerem, então onde se encaixa o nível espacial do jogador na ontologia? O jogador, o mais das vezes, implica que os fenómenos são experienciados e caracterizados a partir da dita experiência. Como tal, a nossa ontologia é sempre mediada, e o jogador é argumentavelmente essencial na estrutura colectiva. Este nível permanece, por assim dizer, «fora» da estrutura de três camadas. O jogador pode observar pistas visuais fornecidas no mundo do jogo — tais como caminhos de gravilha entre planícies sem fim, que estão provavelmente lá (entre outras razões) para sugerir uma direcção rumo ao progresso. Mas estas pistas não constituem diferença topológica, o que equivale a dizer que todo esse espaço hipotético se mapeia sobre o exacto mesmo nível mecânico.

Na estrutura vertical desta ontologia — tal como depicta a Figura 2 —, os significantes estão espalhados sobre o nível mecânico como uma «superfície», que o jogador interpreta a fim de se envolver com o objecto. O nível mecânico, como tal, não está imediatamente presente ao jogador, visto que é sempre mediado pela superfície representacional. Como já se mencionou, meramente «ver» uma porta no espaço lúdico digital não a torna «abrível» num sentido mecânico. A fim de apreender o seu comportamento mecânico, o jogador teria, então, de, digamos, premir os botões associados à «activação», ou procurar alterações no comportamento do cursor, à medida que este paira sobre a superfície visual da porta. O nível material, para continuar, «suporta» estes níveis superiores — é, em muitos aspectos, a sua condição, a par do nível do jogador. O jogador, como se explicou, experiencia e observa estes níveis, enquanto o ambiente virtual abrange o nível mecânico e, ocasionalmente, o nível representacional ou material.

Figura 2. A estrutura em camadas da ontologia da espacialidade lúdica. Clique na imagem para ampliar.

 

Comparação de ontologias

No que se segue, vários estudos exemplares e muito citados da espacialidade lúdica são comparados, a fim de sublinhar a aplicabilidade desta ontologia. Alguns são especificamente espaciais, e outros são ontologias mais gerais dos jogos.

 

Meta-ontologia

Poder-se-ia começar pelo metamodelo ontológico de Aarseth e Pawel Grabarczyk (2018). Este modelo permite o mapeamento de ontologias lúdicas vastamente diferentes, compreendendo as quatro camadas com três subcamadas cada, que não precisam de ser discutidas na sua totalidade neste artigo. Curiosamente, os próprios Aarseth e Grabarczyk mapeiam o modelo das cibermédia, de modo que os dois modelos correspondem de forma nítida: suporte material à camada física, sistema mecânico à camada estrutural, superfície de signos à camada comunicacional e jogador à camada mental, respectivamente (2018, p. 10).

Não há muito a dizer no que respeita aos quatro níveis deste artigo; tal como com o modelo das cibermédia, estes ajustam-se bem às respectivas contrapartes. Contudo, observam-se alguns problemas fundamentais no interior das subcamadas da camada comunicacional (representacional), os quais sublinham prontamente a razão pela qual não foram acrescentadas subníveis à ontologia do presente artigo: trata-se da subcamada presentacional, da semântica e da de interface. Segundo os autores, a semântica «[refere-se] a qualquer informação semântica comunicada, desde um simples comando até uma narrativa inteira», o que sugeriria que esta subcamada dá conta apenas de significantes linguísticos, mesmo que estes sejam já em si mesmos «presentacionais», como nos jogos baseados em texto — ou nos romances. Pode argumentar-se que esta subcamada é meramente uma de muitas subcamadas presentacionais «que [se referem] aos aspectos estéticos do jogo» (Aarseth e Grabarczyk, 2018, p. 7), a menos que os autores considerem a apresentação necessariamente manifestada de modo visual nos jogos.

Em qualquer dos casos, a distinção parece arbitrária, sobretudo quando consideramos um espaço que é veiculado apenas por meio de uma superfície semiótica linguística — por oposição a uma (áudio)visual — (nos nossos tempos, a maior parte dos espaços lúdicos «aparece» por virtude de significantes visuais). Os jogos baseados em texto apresentam amiúde, e medeiam, um nível mecânico — espacialmente manifestado, isto é — por virtude de significantes alfanuméricos, razão pela qual a distinção entre apresentação e semântica não é realmente aplicável. Lunar Landing Game (Storer, 1969) pode não apresentar significantes visuo-espaciais, mas, devido à ergódica da mecânica de aterragem (como se vê na Figura 3), constitui um nível de espacialidade mecânica independentemente dos seus modos representacionais [6]. Não importa se o nível representacional é considerado semântico ou presentacional — ou mesmo uma mera interface —, desde que seja decididamente comunicacional, isto é, representacional.

Figura 3. A aterragem do avião em Lunar Landing Game (Storer, 1969). Clique na imagem para ampliar.

Observa-se em todos os casos que a cardinalidade da espacialidade lúdica depende fortemente dos nossos conceitos preliminares de espacialidade. Importa decididamente o modo como conceptualizamos a espacialidade, quando formulamos argumentos quanto ao modo como espaços lúdicos particulares são «navegados» — seja o que for que entendamos por este termo — ou quanto ao modo como espaços lúdicos particulares são «jogados» de maneira diferente — questões que dependem amiúde da cardinalidade do espaço lúdico e, por conseguinte, do nível de espacialidade a que a dita cardinalidade diz respeito.

 

Fenomenologia equivocada

Michael Nitsche postula cinco planos conceptuais para a análise da experiência que o jogador tem dos espaços lúdicos digitais (2008, pp. 15-17). O facto de este quadro derivar da fenomenologia e, contudo, permanecer conceptualmente semelhante aos argumentos perseguidos neste artigo — isto é, se se observarem apenas dois dos cinco planos — é testemunho da ampla aplicabilidade da ontologia do presente artigo, apesar das diferenças disciplinares. É, além disso, testemunho da própria natureza de uma ontologia na investigação; como escreve Aarseth, «a ontologia é o estudo da natureza dos jogos: o seu modo de ser ou de existência, e da variação no interior do seu domínio… Assim, os passos preliminares de qualquer ontologia dos jogos devem consistir, primeiro, em estabelecer uma meta-ontologia» (2014, p. 484).

O primeiro plano é o espaço baseado em regras, que é o nível «matemático» compreendendo a «arquitectura» da espacialidade lúdica. O segundo é o espaço mediado, que é o ecrã que apresenta o espaço da imagem, visto que o objecto de interesse de Nitsche são os videojogos, especificamente. O terceiro é o espaço ficcional, que diz respeito à mente e à imaginação quanto ao que jaz «para além» do espaço actualmente observado. O quarto é o espaço de jogo, compreendendo jogadores, equipamento e outros elementos físicos fora do próprio ecrã. O quinto é o espaço social, no qual os jogadores interagem com outros, amiúde por meio de software de comunicação por voz. Nitsche não posiciona este quadro como uma hierarquia, mas considera o espaço baseado em regras «a base» do espaço mediado, o que corresponde claramente à estrutura em camadas do espaço já discutida — e perseguida neste artigo.

Considerando as disciplinas, uma ontologia deveria, argumentavelmente, fundir o segundo e o terceiro planos — os espaços mediado e ficcional —, porquanto o espaço continua «lá», mesmo que não vejamos «todo o espaço» simultaneamente (como nos jogos em perspectivas de primeira pessoa). Além disso, o espaço mediado de Nitsche parece sugerir que o espaço é visualmente representado por necessidade, caso em que a espacialidade baseada em texto teria de ser considerada «ficcional» segundo o quadro do autor. Para uma ontologia formal, isto não constitui uma distinção produtiva, porquanto não é suficientemente abstracta e exclui, assim, uma gama de jogos. O mesmo se aplica ao quarto plano, o espaço de jogo, visto que só se aplica a jogos jogados em ecrãs digitais. Quanto ao quinto plano, o espaço social, este não é inteiramente traduzível para o nível do jogador. A experiência do jogador, por assim dizer, está espalhada ao longo dos planos de Nitsche, como o espaço ficcional. É também esta a razão pela qual o nível do jogador do meu quadro na Figura 2 se vê a «pairar» num estado suspenso sobre os três níveis restantes do espaço lúdico.

Pode objectar-se que a comparação acima é improdutiva, visto que o presente estudo e o de Nitsche se fundam explicitamente em duas disciplinas diferentes: a ontologia e a fenomenologia, respectivamente. Mas, como argumento num artigo anterior ocupado com a topologia do espaço lúdico (Bakkerud, 2022), a classificação de Nitsche parece ocupar-se, em larga medida, dos jogos enquanto entidades ontológicas. Para tomar um exemplo, «Nitsche é crítico de metáforas como parques infantis, caixas de areia e jardins, visto que» (Bakkerud, 2022, p. 5) «não se referem às estruturas […] mas incidem sobre o seu uso» (Nitsche, 2008, pp. 171-172). Neste exemplo (que não está isolado), Nitsche parece confundir as disciplinas da ontologia e da fenomenologia, respectivamente. Isto deverá explicar ainda por que razão os cinco planos são discutidos no presente artigo [7].

 

Crítica fenomenológica

Outro estudo fenomenológico com relevância para este artigo, apesar de estar, argumentavelmente, mais cuidadosamente fundado na fenomenologia, é a teoria de Günzel do «médio pictórico», com a qual postula um novo tipo de imagens derivado dos jogos informatizados: «imagens de simulação, cuja percepção ou recepção inclui interacção» (2008, p. 171). À semelhança de Nitsche, o seu âmbito é o dos videojogos (mediados por ecrã). Ao passo que os médios pictóricos anteriores eram meros «espaços-imagem», os videojogos apresentam «imagens-espaço», nas quais o movimento é «induzido pelo espectador». Este espaço, então, «raramente está contido num único fotograma e é de facto amiúde transgredido, isto é, fora de fotograma» (Günzel, 2008, pp. 171-172). Günzel passa a observar um hiato importante entre a «navegabilidade» e a «apresentação» dos videojogos (2008, p. 180), sugerindo novas semelhanças com os conceitos do presente estudo; um nível que é estrutural e sobretudo «navegável», e um nível que significa ou «apresenta». Se algo se segue, então, os conceitos de espacialidade perseguidos neste artigo são pelo menos parcialmente compatíveis com estudos derivados da fenomenologia.

Curiosamente, Günzel é crítico do par conceptual de Mark J. P. Wolf de «fora e dentro do ecrã» (Wolf, 2001), visto que nunca poderia dar conta das diferenças (formais) na espacialidade lúdica, mas apenas «do resultado visual da interacção» (Günzel, 2008, p. 173). Esta crítica é compatível com a minha no que respeita ao plano ficcional de Nitsche, e pode mesmo ser estendida a outro aspecto da classificação de Wolf (2001). De facto, Wolf parece confundir vários níveis de espacialidade quando sugere que as configurações de ecrã dividido são estruturas de espaços distintos (2001, p. 65). A maior parte concordaria, porém, que dois jogadores a participar, digamos, em Gears of War (Epic Games, 2006) — na mesma consola — estão a navegar a mesma instância contínua de um espaço lúdico. Por outras palavras, basta reconhecermos o estatuto ontológico singular e partilhado tanto do nível representacional como do mecânico deste espaço lúdico, mesmo que um ou mais jogadores participem simultaneamente.

É provável que o equívoco de Wolf possa ser atribuído à confusão de «espaço» e «ecrãs» (isto é, perspectivas nos jogos informatizados), mas mesmo que essa sessão de jogo fosse jogada em duas consolas diferentes — assim, não com ecrãs partilhados —, o nível representacional, o mecânico e, argumentavelmente, o do jogador permanecem todos os mesmos [8], ao passo que apenas o nível material divergiria. As implicações da classificação de Wolf são que quaisquer alterações de perspectiva, mesmo um mero «afastamento», constituiriam outro espaço distinto no sentido ontológico. Isto deverá constituir um exemplo suficiente de como a classificação da espacialidade lúdica de Wolf carece de refinamento, uma abordagem sobre a qual edificar — que o presente artigo espera fornecer.

 

Viés do avatar

Na literatura ontológica sobre a espacialidade lúdica, há um tipo recorrente de argumento dependente daquilo a que se poderia chamar um «viés do avatar». Seria o caso da distinção ontológica de Clara Fernández-Vara, José P. Zagal e Michael Mateas entre a cardinalidade — isto é, o número de eixos (ou dimensões) que se «podem usar para mover entidades» — da jogabilidade, do mundo do jogo e da representação, respectivamente (2005). A jogabilidade refere-se especificamente às capacidades do jogador no interior do jogo, ao passo que o mundo do jogo se refere ao «mundo» mecânico do espaço lúdico, isto é, ao nível de espaço no qual há actividade mecânica, embora não necessariamente ao alcance da própria jogadora.

Como tal, o nível mecânico deste artigo compreende os níveis dos autores tanto de jogabilidade como de mundo do jogo, de modo que a diferença entre os dois diz antes respeito a possibilidades de acção do jogador do que a qualidades do próprio espaço. Essa distinção é aplicável em muitos casos específicos, mas é problemática num sentido ontológico dos jogos: como não é o «disparar» um acto de navegação, isto é, como é esta acção formalmente diferente de «o modo como o jogador se move no interior do mundo do jogo» (Fernández-Vara et al., 2005)? O projéctil é disparado através do espaço lúdico, parte do qual o avatar do jogador pode não atravessar. Trata-se de um caso de viés do avatar, em que o argumento parece descrever não todos os «jogos» — como é de outro modo o propósito da maior parte das ontologias —, mas apenas um subconjunto implícito baseado em avatares do jogador, que se pode dizer navegarem independentemente do resto das entidades do jogo.

Este viés está amiúde presente na investigação que enfatiza a «navegação» do espaço lúdico como parte da estrutura formal do espaço. Argumento, porém, que o nível mecânico — em termos de espaço — não se ocupa do espaço navegável em si. De facto, desta perspectiva, pode haver objectos virtuais posicionados num espaço que não é necessariamente navegável, isto é, «alcançável», por qualquer entidade controlada pelo jogador (sobretudo, o avatar) — isto é, se tomarmos «virtual» como denotando qualquer coisa que se comporte dinamicamente nos jogos. Como tal, argumento que o «mundo do jogo» e a «jogabilidade» do estudo de Fernández-Vara et al. (2005) deveriam ser consolidados. De modo semelhante, Wolf define o espaço como algo «no qual a orientação é necessária, um espaço feito de células espaciais interligadas através das quais o avatar do jogador se move, uma rede amiúde organizada como um labirinto. Todo o espaço pode estar presente no ecrã de uma só vez» (2009). Exigir «orientação», porém, é pressupor movimento constante, o que não é um aspecto inerente do jogo. De modo semelhante, o jogo pode apresentar um espaço tão facilmente acessível que este espaço dificilmente pode ser caracterizado pela orientação. De facto, que algo seja «amiúde» o caso simplesmente não é suficientemente rigoroso se pretendemos desenvolver ontologias dos jogos. E, por fim, a ideia de que o espaço tem necessariamente de ser apresentado em ecrãs é problemática por razões já cobertas, sobretudo porque a distinção entre espaço no ecrã e espaço fora do ecrã não é formalizável se o objecto de interesse forem os jogos de modo mais amplo.

Calleja (2011) adopta o entendimento de Wolf e considera o espaço navegável como «necessariamente espaço simulado, por oposição a um espaço que existe apenas como representação» (2011, p. 78). Contudo, esta perspectiva só dá conta do espaço lúdico que é atravessável pelos jogadores. Calleja inclui alguns jogos sem avatar no seu estudo, como «jogos de estratégia em tempo real», referidos como «miniaturas», nos quais os jogadores detêm «poderes desencarnados» (2011, p. 91) — e, neste caso, tem razão ao argumentar que estes jogos são navegados, embora não necessariamente «explorados», porquanto «o ponto de vista do jogador… [vagueia] livremente acima da paisagem» (Calleja, 2011, p. 90).

Não obstante, o conceito de Calleja não daria conta das partes do espaço onde o avatar do jogador — ou as «entidades em miniatura» — nunca poderiam pôr o pé (figurativamente falando). Pode haver agentes ou objectos a disparar sobre o avatar a partir de um lugar inalcançável, que é, não obstante, um lugar no nível mecânico. Isto importa para o êxito no dito encontro, porquanto se teria de disparar de volta a fim de progredir. Como tal, o conceito de Calleja é razoavelmente aplicável, mas argumento que a própria noção de navegação implica um certo subconjunto de elementos sobretudo encontrados em jogos audiovisuais, como avatares controlados pelo jogador, que não são traços inerentes daquilo a que mais amplamente se chama jogos. Seria enganador descrever toda a jogabilidade do jogo de tabuleiro Agricola como «actos de navegação», mesmo que seja uma tarefa altamente estratégica assegurar o posicionamento espacial correcto das culturas e das casas.

Segundo Karhulahti (2012), os objectos virtuais dos jogos podem funcionar independentemente das capacidades do jogador. Como tal, pode ser, no contexto do presente estudo, mais exacto falar de «posicionamento» — ou «reposicionamento» —, de modo a não implicar a travessia activa do jogador. As armas virtuais dispararão usualmente os seus projécteis ao longo de trajectórias rastreáveis, mas descreveríamos estas trajectórias como navegação ou posicionamento? Em qualquer caso, o acto implica um jogador ou agente a «dirigir» activamente. O conceito de espacialidade perseguido neste artigo, porém, descreve os jogos num sentido «para além» das observações do movimento do jogador, isto é, para além do espaço tal como aparece e proporciona acções ao jogador activamente envolvido.

 

Ausência de hierarquias

Um exemplo final, então: na tipologia de Aarseth das paisagens de jogos de demanda, ele diferencia os jogos de uma só sala dos mundos abertos (entre outras topologias; 2012). Contudo, como argumenta Debus (2019, p. 222), não há medida formal para diferenciar a escala de um e de outro, cuja consequência é que as proporções da sala única só diferem no nível representacional. Como sugerem os seus nomes metafóricos, ambos os tipos de paisagens de jogos de demanda são separados com base no ambiente visual conotado pelo autor: um parece apertado e limitado, enquanto o outro parece vasto e vivo. Claro que há amiúde correlação entre as aparências destes espaços (representação) e as proporções (volume de espaço que os jogadores podem explorar), mas isso nunca é um facto dado. De facto, se os jogadores estiverem a controlar, digamos, uma barata a vaguear por uma sala de estar humana, o tamanho dessa barata relativamente a um humano poderia comparar-se ao de um humano relativamente ao covil de um dragão enorme. A mesma falha é evidente quando Nitsche caracteriza uma estrutura de espaço lúdico como uma cidade virtual (2008, p. 171), porquanto esse termo não denota de todo uma estrutura concreta. De facto, os aspectos da dita metáfora são sobretudo representacionais (para uma crítica mais substancial destas metáforas, ver Bakkerud, 2022).

Poder-se-ia objectar que as hierarquias pouco acrescentam ao modelo das cibermédia; por que razão não bastaria o modelo original? Isto pode ser clarificado com um breve exemplo sob a forma de outra pergunta: que camada veria primeiro um jogador ao entrar em qualquer sala (digamos, um laboratório) num espaço lúdico tridimensional? O nível mecânico — a estrutura efectiva que delineia as capacidades espaciais do jogador — ou o nível representacional? Este artigo argumenta a favor do segundo, porquanto o jogador não saberia ainda que portas (representadas) são de facto abríveis ou que paredes o jogador pode de facto trepar (para nomear apenas alguns exemplos). Ao aplicar o quadro hierárquico deste artigo, os investigadores podem, então, compreender com maior cuidado como estes níveis de espaço funcionam e se entrelaçam.

 

Conclusão

Günzel (2008) forneceu um excelente esboço para o futuro dos estudos deste tópico — um derivado da perspectiva da fenomenologia. Considerei que um esboço semelhante era necessário a partir da perspectiva da ontologia, porquanto o êxito deste tópico depende indiscutivelmente de terminologia rigorosa. Uma breve conclusão deste artigo, então, é a ontologia de quatro camadas adoptada a partir do modelo das cibermédia, compreendendo os níveis do representacional, do mecânico, do material e do jogador.

A relação entre eles é a de uma estrutura vertical: o nível representacional é considerado a superfície do nível mecânico, que estrutura o objecto lúdico «a partir de baixo», mesmo que esta estrutura seja inteiramente sustentada pelos próprios jogadores. Este nível constitui o ambiente virtual do espaço lúdico dado, um conceito que é introduzido a fim de diferenciar o nível mecânico, sempre que este nível partilha o mesmo espaço óntico que qualquer dos outros três.

 

Notas finais

[1] Como escreve Roland Barthes sobre o estudo das narrativas: «confrontado como está com milhões de narrativas» — ou de jogos, naturalmente — «está condenado a um procedimento dedutivo» por necessidade (1990, p. 81).

[2] De facto, a própria dicotomia do espaço (ou arquitectura) dos jogos ou nos jogos é indicativa das raízes do objecto em fenómenos hipertextuais.

[3] Uma metonímia é um tropo baseado na contiguidade entre o significante e o significado.

[4] De facto, isto aplica-se mesmo a fenómenos «biológicos», segundo Aarseth e Calleja (2015). Por uma questão de simplicidade, porém, este artigo não diferencia fenómenos analógicos e biológicos.

[5] Note-se que o conceito posterior de Aarseth de «jogos em ambientes virtuais» (2004) não é compatível com o aplicado neste artigo. Este artigo não exclui versões digitalizadas de «jogos tradicionais» do conceito de ambientes virtuais — compreendendo tudo, desde «jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos de dados» até «jogos mecânicos de salão como o pinball» (Aarseth, 2004, p. 364). O termo, tal como aplicado neste artigo, é inteiramente motivado pelo seu desrespeito pelos suportes materiais e pelos modos representacionais.

[6] Para clarificar: nos jogos baseados em texto, a comunicação é inteiramente verbal, por oposição a jogos nos quais caracteres escritos (ASCII) são empregados como elementos gráficos — por exemplo, em Rogue (A.I. Design, 1980).

[7] No dito estudo (Bakkerud, 2022), demonstro uma tendência difundida na investigação sobre a espacialidade lúdica de confundir metáforas com terminologia estruturada. Por exemplo, argumento que o significado de metáforas como as de Nitsche «[é] contingente de aspectos culturais e representacionais» (2022, p. 6).

[8] É — em si mesmo — desorientador medir a espacialidade em termos de «ecrãs».

 

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Frederik Bakkerud
Frederik Bakkerudhttps://itu.academia.edu/FrederikBakkerud
Independent scholar and the author and editor of games-related entries in The Great Danish Encyclopedia. Previously worked with the ERC project Making Sense of Games at the IT University of Copenhagen and later at Aalborg University. Published in the proceedings of the DiGRA conference and holds a BA in Comparative Literature as well as a MA in Film and Media Studies from the University of Copenhagen.

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